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Ale 19

Brain Training: How old is your brain?

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Il 2005 verrà sicuramente ricordato come l’anno dello scontro frontale Sony – Nintendo nel campo dei portatili; nei primi mesi dell’anno la PSP sembra riuscire a recuperare il gap rimediato a Dicembre 2004, mese del lancio di entrambe le console. Quando già da più parti si comincia a dare per spacciato il DS, il 21 Aprile escono due titoli che rilanceranno il portatile Nintendo, Nintendogs ed il terzo capitolo della saga Naruto Saikyou Ninja Daikessyuu.

In quel giorno però esce un altro titolo su cui nessuno sembra scommettere un centesimo, anche a causa del bizzarro gameplay: una raccolta di giochi matematici e logici il cui scopo è quello di stimolare il cervello, rafforzare la memoria e migliorare la creatività; settimana dopo settimana però questo titolo conquista sempre più persone, diventando così il vero fenomeno dell’anno: Touhoku Daigaku Mirai Kagaku Gijutsu Kyoudou Kenkyuu Center: Kawashima Ryuuta Kyouju Kanshuu: Nou wo Kitaeru Otona no DS Training (d’ora in poi abbreviato per semplicità in Otona).

Dopo un paio di mesi (siamo a Giugno) ecco arrivare un titolo simile, ma indirizzato ad un target più giovane: Yawaraka Atama Juku; anche in questo caso settimana dopo settimana assistiamo ad un progressivo interesse del pubblico, tanto da poter affermare che grazie a questi due titoli Nintendo ha inventato un nuovo genere, i “giochi d’intelligenza”

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Otona no DS Training

 

Il gioco con il titolo forse più lungo nella storia dei videogiochi è sviluppato in collaborazione col Professor Ryuuta Kawashima dell’università Touhoku, autore tra l’altro di una serie di libri trattanti lo stesso argomento usciti l’anno scorso in Giappone (ed ironia della sorte, pubblicati da Sega); il concetto alla base di Otona è quello di stimolare, tramite semplici esercizi logici e matematici, determinate aree del cervello che con l’avanzare degli anni non vengono più utilizzate.

Ci troviamo quindi di fronte ad un gioco che “allena” il cervello, spronando il giocatore a migliorare quotidianamente le proprie prestazioni, inoltre all’inizio non sono disponibili tutti i test, ma sarà necessario accumulare determinati crediti giornalieri per avere il gioco completo (ed occorre circa una ventina di giorni); inoltre un’altra particolarità del gioco è quella di essere utilizzato tenendo il DS non in orizzontale ma in verticale, come se fosse un libro tascabile.

Otona è diviso in due sezioni ben distinte: l’allenamento ed il test. Con il primo si hanno a disposizione una decina di minigiochi, gestibili tramite il touch screen o in alcuni casi col microfono, mentre il test propone 3 differenti esercizi al termine dei quali viene assegnato un punteggio che indica il “grado di vecchiaia” del proprio cervello; inoltre grazie ai 4 slot disponibili più persone possono esercitarsi e poi confrontare i risultati grazie ai numerosi grafici a disposizione.

Yawaraka Atama Juku

 

La differenza principale con Otona è quella di avere subito a disposizione tutti e 15 i minigames; gli esercizi sono suddivisi in 5 differenti categorie e sono di una semplicità disarmante, come abbinare le ombre a determinate figure, riunire i pezzi del tangram, individuare l’oggetto più pesante tra diverse proporzioni, e così via; inoltre i minigiochi sono strutturati come in Made in Wario, ovvero bisogna cercare di risolverne il maggior numero possibile entro un determinato tempo.

Anche qui come in Otona abbiamo la fase del training e del test proposte in due distinte sessioni, ma in questo caso il test è composto da cinque esercizi estrapolati da ognuna delle categorie disponibili.

Il punto forte di Yawaraka risulta essere senza dubbio il multiplayer: grazie al gamesharing fino a 8 giocatori possono sfidarsi con tutti i minigiochi, mentre se in Otona è possibile il multiplayer fino a 16 giocatori, è però solo uno il gioco con cui confrontarsi.

I perché di un successo

1. Il gameplay

I due Brain Training si basano su un concetto elementare e che è lo stesso presente in un’altra fortunata serie della Nintendo: Made in Wario (Wario Ware in occidente), per divertirsi basta un gameplay semplice ed immediato, non serve necessariamente un contorno grafico ultra dettagliato.

Tutti i minigiochi hanno un concetto semplice e perciò usufruibili da chiunque, ma contemporaneamente rappresentano una sfida con sé stessi perché si è sempre spinti a migliorare i propri record giorno dopo giorno; e quando si raggiunge il limite ? Semplice, si va alla ricerca di amici e grazie al game-sharing ci si diverte, o meglio, ci si sfida, in compagnia.

 

2. Il prezzo

Sembrerà una sciocchezza, ma il fatto di aver proposto i Brain Training a prezzo budget si è rivelata una mossa perfetta, non solo per il venduto complessivo dei due titoli ma per lo stesso DS, di cui sovente negli ultimi 6 mesi si sono dimostrate il vero e proprio traino.

Del resto in Giappone è prassi consolidata trovare i giochi a prezzo minore di quello di listino, di conseguenza comprandosi la console con un piccolo esborso aggiuntivo ci si porta a casa anche un gioco, quasi fosse un bundle; a questo punto si possono davvero ritenere i Brain Training le prime vere Killer Application del DS, ancor più di quanto non lo sia stato Nintendogs.

 

3. Il passaparola

I Brain Training non hanno avuto lo stesso budget pubblicitario utilizzato per Nintendogs o Jump Super Stars, i passaggi televisivi e sulle riviste sono risultati di molto inferiori, ma settimana dopo settimana la bontà del gioco si è diffusa attraverso canali “alternativi” come il semplice passaparola tra amici o colleghi di lavoro; di conseguenza le vendite dei due titoli sono rimaste costanti o addirittura in aumento, basti pensare che Otona è raramente sceso sotto la decima posizione delle chart giapponesi nei suoi primi 7 mesi di commercio, risultato incredibile se si pensa che anche i titoli campioni di incasso come Final Fantasy o Dragon Quest rimangono al massimo un paio di mesi nella top10.

 

4. Il target

Nintendo ha più volte dichiarato che per far fronte alla stagnazione del mercato occorreva aprirlo a nuovi acquirenti, e se Nintendogs ha fatto breccia nel pubblico femminile, i Brain Training, ma in particolar modo Otona, ha riscosso un enorme successo tra gli Over 40, un target che difficilmente compra videogiochi, persino in un paese dove la cultura videoludica è così radicata come il Giappone.

Come mostrato in una delle ultime conferenze della casa di Kyoto, il Club Nintendo (la versione giapponese del nostrano Nintendo VIP) ha visto un notevole aumento di iscritti con più di 30 anni;

il risultato è da condurre quasi del tutto al successo di Otona, del resto è un gioco pensato per un pubblico non più giovane, e se a questo aggiungiamo gli acquirenti magari incuriositi dal passaparola o dal prezzo vantaggioso, si avrà un quadro molto chiaro della situazione e di come Nintendo sia riuscita ad allargare il mercato dei videogiochi a nuove tipologie di utenti.

 

Come spesso accade quando un gioco macina vendite su vendite il mercato viene travolto da un’onda di cloni, ma come altrettanto spesso accade difficilmente chi arriva dopo riesce ad eguagliare il predecessore.

Ci ha provato dapprima la Sega, che ironia della sorte è la casa che ha distribuito i libri da cui è tratto Otona, con Brain Training Portable: uscito su PSP, ricalca in maniera abbastanza fedele il cugino su DS ma l’assenza del touch gli impedisce di avere lo stesso successo, sebbene sia uno dei pochi titoli PSP, esclusi quelli del lancio, capaci quest’anno di superare le 100.000 copie.

A fine novembre sarà poi il turno della versione proposta da Interchannel, che lancia sul mercato DS una serie di esercizi destinati ai più giovani, racchiusi in tre differenti versioni, ma anche qui le previsioni di vendita paiono essere molto basse, del resto si è già detto di come Otona abbia fatto breccia tra le persone adulte e sovente estranee ai videogiochi.

 

fonte: http://www.everyeye.it/ds/articolo.asp?id=3727

 

spettacolare!

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