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Clodo

Oculus Rift: Step Into the Game

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Ma che gioco è? Si va per strada a sparare ai passanti? :folle:

Roba da malati di mente :asd:

 

Vabbè, è GTA V ... si, quello fai, ma mi pare un po' riduttiva come descrizione, GTA è un mondo...

 

 

Lo sviluppo ha richiesto 5 anni, 265 milioni di dollari e più di 1000 persone... Per doppiare i criminali hanno usato criminali veri invece che attori.

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Io intanto ho venduto l'Oculus (a 370 euro, che in effetti è più del prezzo a cui viene venduto). Promettente, ma tutto sommato deludente, prenderò il CV1 a Marzo 2016 se davvero lo faranno uscire in quella data, giusto perché per aspettare una CV2 ci vorrebbero 2 anni e sono troppi.

 

Il 3D Vision mi ha aiutato a capire come mai le demo con due cubi in croce andavano lente senza una GTX 980 mentre i giochi AAA sono fluidi con un dettaglio da film. Il problema nasce dal fatto che di veramente 3D puro nei titoli AAA c'è poco, per ottenere quelle prestazioni prendono un sacco di scorciatoie e quando li mandi in 3D stereoscopico è tutto sballato, la roba non si trova alla profondità giusta. Giocare bene in 3D con il 3D Vision ad oggi non è una passeggiata... la situazione è migliore che non quella di Oculus, però c'è da soffrire. Con i visori VR sul mercato probabilmente si darà impulso al "vero 3D" e ne beneficerà un po' tutto.

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A proposito ho preso Project Cars su steam ed ' davvero uno spettacolo

Mi piacciono molto i giochi di guida, ma giocare con il pad è tragico. Ci vorrebbe un buon volante, più una buona base per il volante, più il giusto spazio davanti al pc, più il tempo per godersi a questo punto gli altri 500 euro in periferiche spesi...

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Io intanto ho venduto l'Oculus (a 370 euro, che in effetti è più del prezzo a cui viene venduto).

 

Questa me la devi spiegare.

 

Avresti venduto un prodotto usato a più del suo prezzo da nuovo?

 

Perchè devi sempre essere cazzaro?

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Avresti venduto un prodotto usato a più del suo prezzo da nuovo?

Perchè devi sempre essere cazzaro?

Quello è il prezzo a cui si vende, perché avrei dovuto venderlo a meno? Non è un semplice prodotto usato, ma un prodotto particolare acquistabile solo dagli Stati Uniti (spedizione costosa, dogana, tempi incerti), e non esiste un "modello nuovo" a cui fare riferimento, è l'unico visore VR per PC in commercio. L'ho venduto ora anche per questo, il CV1 è stato annunciato per il Q1 2016, a me sta bene perché il DK2 sarebbe rimasto nel cassetto probabilmente per tutto questo tempo. Quando l'ho preso io se avessi trovato un Italiano che me lo avesse venduto usato a 380 lo avrei preso subito.

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Io intanto ho venduto l'Oculus

Le piantine non fruttano come dovrebbero ?

 

Oppure sono le mignotte che non ti garantiscono sufficienti utili ?

 

 

Comincia a girarti male ?

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Comincia a girarti male ?

No, tutto stabile, grazie... Eventualmente se inizia a girare male posso sempre spegnere le luci della piscina, di giorno :folle:

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“Per quanto riguarda i costi di rendering puri: un gioco tradizionale 1080p a 60Hz richiede 124 milioni di pixel con shader al secondo. Di contro, il Rift gira a 2160×1200 a 90Hz, divisi su un doppio display, che consuma 233 milioni di pixel al secondo. Di default, i requisiti del rendering del Rift sono molto più alti: circa 400 milioni di pixel con shader al secondo. Questo significa che, solo di costi di rendering, un gioco VR richiederà approssimativamente 3 volte la potenza della GPU del rendering a 1080p.”

      Oculus

 

 

Si sono adeguati alle specifice del Vive. Speriamo in un (anzi due) display custom con un gap molto ridotto tra i pixel.

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“Per quanto riguarda i costi di rendering puri: un gioco tradizionale 1080p a 60Hz richiede 124 milioni di pixel con shader al secondo. Di contro, il Rift gira a 2160×1200 a 90Hz, divisi su un doppio display, che consuma 233 milioni di pixel al secondo. Di default, i requisiti del rendering del Rift sono molto più alti: circa 400 milioni di pixel con shader al secondo. Questo significa che, solo di costi di rendering, un gioco VR richiederà approssimativamente 3 volte la potenza della GPU del rendering a 1080p.”

      Oculus

 

 

Si sono adeguati alle specifice del Vive. Speriamo in un (anzi due) display custom con un gap molto ridotto tra i pixel.

Il 'problema' di sti calcoli è che la distanza e dimensione dei pixel (aka densità) è giustamente uniforme nei monitor, e qui contati uguali.

Invece nel VR il max sarebbe una densità maggiore nel centro e molto minore ai bordi.

Ma immagino, considerato il livello di ricerca che c'è dietro, che via pannello sia infattibile, e via lenti troppa distorsione ingestibile.

 

Io più che l'hardware comunque vedo tanto indietro il lato software: per usare Project Cars devo usare Open Broadcaster Software in preview-only, uno screencast che mi cattura l'Oculus e me lo fa vedere sul monitor primario, perchè non han implementato i menù. Il mio VrSpaceTunnel è ancora tra i top-rated, il che la dice tutta.

E poi mi chiedo che compatibilità ci sarà tra Oculus, Vive e altri, e se ci saranno titoli che supporteranno uno o l'altro. Spero -tanto- che non ci siano accordi di esclusività.

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Il 'problema' di sti calcoli è che la distanza e dimensione dei pixel (aka densità) è giustamente uniforme nei monitor, e qui contati uguali.

Invece nel VR il max sarebbe una densità maggiore nel centro e molto minore ai bordi.

Ma immagino, considerato il livello di ricerca che c'è dietro, che via pannello sia infattibile, e via lenti troppa distorsione ingestibile.

Non credo che funzionerebbe, il display non è solidale con la tua retina, è pur sempre davanti al tuo occhio, tu puoi girare gli occhi e guardare il bordo dello schermo, e a quel punto ti troveresti la bassa risoluzione al centro del tuo campo visivo. Basterebbe farla via software questa cosa, calcolare con maggiore precisione i pixel al centro del tuo campo visivo, ma occorre un sistema di tracciamento oculare, che però non è infattibile.

 

Una cosa che mi fa sperare è che questi due pannelli usati da HTC-Valve e Oculus non hanno dimensioni e risoluzione standard, per cui potrebbero essere customizzati, con uno spazio tra i pixel minore rispetto a quelli dei telefonini. Magari non è difficile da fare, solo non lo faceva nessuno perché era inutile, su un telefono comunque non si vedevano gli spazi neri.

 

E poi mi chiedo che compatibilità ci sarà tra Oculus, Vive e altri, e se ci saranno titoli che supporteranno uno o l'altro. Spero -tanto- che non ci siano accordi di esclusività.

Vive sarà compatibile con l'SDK del DK2, Valve consiglia di iniziare a sviluppare sul DK2, per cui probabilmente si delineerà uno standard che andrà ad evolversi nel tempo, come fu ai tempi con la SoundBlaster, almeno per PC, per il Morpheus della PS4 dubito, ma quello è un mondo a parte e meno porting fanno da console a pc meglio è, perché sono sempre dei giochi castrati. Se si diffonde è facile immaginare che verranno implementate estensioni VR direttamente nelle DirectX e nelle OpenGL

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Gioco molto promettente che dichiara il supporto completo al RIFT, io l'ho comprato in early access per supportare il progetto.

 

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Capisco tirare ai gastornis ma gli anchilosauri sono miti ed erbivori.

I parasaurolofi erano dei fifoni erbivori che fuggivano al minimo rumore, qui attaccano e sono carnivori.

Gli scorpioni giganti, poi, si erano già estinti 200 milioni di anni prima.

 

Soldi buttati.

Edited by TILTaccitua

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Capisco tirare ai gastornis ma gli anchilosauri sono miti ed erbivori.

I miti erbivori si mangiano, anche oggi. E' un survival game, devi procurarti cibo, riparo, calore, costruirti le armi, unirti a tribù...

 

 

Gli scorpioni giganti, poi, si erano già estinti 200 milioni di anni prima.

Non è ambientato sulla terra, è un mondo alieno dove ci sono anche draghi e astronavi... e dinosauri, perché sono belli da vedere. E' un gioco, se riproducesse la realtà non sarebbe tale.

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Ma non tutti sono così superficiali come voi.

 

Chi conosce e studia i dinosauri rabbrividisce davanti quella roba.

 

Ma, giustamente, a ciascuno il suo.

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